‘概念设计’——
就像是一些大制作电影除了要在拍摄前决定影片的基本风格、写好剧本,还要把现实中不存在、但是在游戏里需要出现的东西提前设计出来,甚至要提前规划好几个作为卖点的高潮镜头,然后再决定拍摄一样,游戏也得在制作前做好概念设计。
而在游戏领域——尤其是以社交或游戏性为主的游戏当中,剧情并不格外重要,可以后来根据游戏需求再慢慢完善。
相比之下,新东西是游戏的粗略玩法、游戏目标与ui风格,当然现实中不同制作组习惯不同,即便是在游戏大厂内,也常有“就照着市面上的xxx来做一个”这样的概念设计,不能说很道德,但总之很好用。
而陈老板的说法也挺简单,就是“就照着魔兽世界做吧”。
现在做非休闲类的网络游戏、毫无疑问要做rpg,魔兽世界的ui和系统设计是同类型当中的集大成者,游戏的粗略框架照着它做就行了。
当然也不能全抄魔兽世界——虽然已经决定是多人在线网游了,但这里毕竟不是艾泽拉斯,玩家扮演的角色是什么?敌人是什么?游戏目标是什么?
这个问题难不倒陈老板,他用了一节作文课就搞了一份很成熟的文字设计稿出来。
就是说……东汉时期,权贵叛党乱嗑丹药引发乱世,怪物肆虐、民不聊生,但又有一群天柱派的修仙人士惩恶扬善,还有很漂亮的小师妹跟着主角一起闯荡乱世……
不用想,这就是二十年后的《卧龙》的概念设计,虽然那游戏本身有点一言难尽,但要把三国这题材套到奇幻rpg这个题材上,这就是做了十几年三国游戏的光荣公司给出的标准答案了。当然,概念设计本身需要不断更改完善,它并不是一成不变的。
不过因为这套‘黑暗三国’的概念确实很新潮,最后除了目前还不流行的修仙门派设定之外,剩下的设定基本上都没变过,而这套设计也就顺理成章地变成了《三国online》的基础概念。
再接下来……
概念设计已经做好了,该想办法把他做成游戏了。
虽然听起来好像有点无理取闹,但是对投资方来说,这几乎就是做一款网络游戏的全部流程了。
这种时候又会出来一句话,叫切忌外行指导内行,早些年高冷煤老板只投钱不管事的例子被大家夸到天上,但实际上这种老板能做成项目的比例还是挺低的,一个重要的问题当然和其他领域差不多,那就是投给扎克伯格100万、怎么保证他能把Facebook做到原来那么大?
这首先涉及管理问题,当然目前魔游高层还算团结,顾文杰和乔勇平也还是挺有能力的,这个问题并不大。
而游戏毕竟是一种技术比重比较大的项目,在行业初期,老板
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