目重新焕发光彩,就必须重新考虑最重要的一件事:定义游戏最为本质的主轴,即挑战、发现、成就感。
我们的设想,就是把这些经典rpg里最本质的乐趣源泉,用最新的技术重现出来。
我们聊到这些本质乐趣的定义:“比如在《wizardry》里,能体会到探索迷宫的心跳感、遇到敌人时的恐惧感、获得道具时的喜悦感。
我认为这些绝不是已经成为过去式的美好回忆,那些乐趣一定是最本质的东西。于是,我们重新定义了《恶魔之魂》的主轴,让团队得以前进的愿景变得更加明晰。
在制作《恶魔之魂》的时候,我与梶井健之间还有这样的共识:“先不管流行和卖座,总之先做出有趣的东西”。
这虽然是一个乍看理所当然的想法,但做游戏也是生意,实现起来并不容易。
上亿上十亿日元的制作费用和投资金额摆在那儿,就必须凑齐能说服资方和高管的“这一定能卖座”的材料。
对于模仿人气大作的项目来说,钱更容易拿到,但对于全新的项目而言,因为没有成功案例,很难证明真的能赚钱。
事实上,《恶魔之魂》为了追求游戏乐趣而非卖点的要素,也没能被简单地接受。
我们为了说服sce,真的费了很大的功夫。
值得一提的是,《恶魔之魂》里登场的防火女,其实也是sce要求游戏加入一个女主角的结果。
“带着不知道能不能卖座的不安心情开发游戏,压力真的不小。”
但即便是这样的压力之下:我相信,我们连睡觉的时间都要节省出来玩的游戏,一定有它最本质的乐趣所在,那时的乐趣,我希望现在的年轻玩家也能品尝一番。
在这样的期许之下,团队继续开发着《恶魔之魂》。
07时间一晃就是3年,这款游戏终于临近完成。通过不断死亡找到解决办法,通过无数次挑战跨过困难,这样的游戏设计如同我们最初勾勒出来的愿景一样,将经典rpg的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。
不过除了呈现本质乐趣这一点,我们还准备了另一大核心设计。这就是线上要素。
我们认为,当时的网游大多具备社交要素过强的负面体验,所以他开始构思如何构建一个让玩家能轻松体验的系统。
其中一个系统,就是非同步社交,即迷宫内能留下的简讯,以及玩家死亡后能留下来的死亡回放。至今为止,大量的网游都依靠聊天频道、语音功能来进行社交,相当于近似“打电话”的体验,但《恶魔之魂》设计的是近似“发短信、发邮件”的轻社交体验。
《恶魔之魂》还有一个系统,是灵魂系统。
即在灵体状态下,可以被召唤或者入侵其他玩家的世界,与对方合作或是为敌,合作是加快主玩家到
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